جستجو در مقالات منتشر شده


2 نتیجه برای حاجی یخچالی

دکتر محمدحسن عظیمی، دکتر شهتاز خادمی زاده، دکتر علیرضا حاجی یخچالی، خانم پردیس زعفران زاده،
دوره 0، شماره 0 - ( 3-1401 )
چکیده

هدف: یادگیری از طریق تلفن همراه نوعی یادگیری از راه دور است که در موقعیت­ های متعدد همراه با تعامل اجتماعی و محتوایی از طریق وسایل الکترونیکی فردی صورت می­گیرد. هدف پژوهش حاضر نیز بررسی عوامل مؤثر بر قصد رفتاری یادگیری دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه شهید چمران اهواز از طریق تلفن همراه بود.
روش: پژوهش حاضر به لحاظ هدف، کاربردی و از نظر روش اجرا، پیمایشی است. جامعه آماری آن شامل 1424 دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه شهید چمران اهواز بود. حداقل حجم نمونه 303 نفر تعیین شد. در این پژوهش از ترکیب مدل دو نظریه پذیرش فناوری و رفتار برنامه­ریزی شده بهره گرفته شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده­ها از مدلسازی معادله ساختاری برای بررسی برازش الگوی معادله ساختاری استفاده گردید
یافته­ها: نتایج نشان داد که تمام ساختارهای نظریه رفتار برنامه ­ریزی شده و مدل پذیرش فناوری بر قصد رفتاری یادگیری دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه شهید چمران اهواز از طریق تلفن همراه اثرگذارند.

نتیجه­گیری: مدیران با در نظر گرفتن ویژگی­ها و نیازهای کاربران و اعمال آنها در نظام آموزش مجازی، طراحی نظام آموزش مجازی به گونه­ای که استفاده از آن برای کابران آسان باشد،  و لحاظ نمودن میزان بکارگیری فناوری­های نوین آموزشی در ارزیابی عملکرد اساتید دانشکده­ها موجبات بهبود سطح استفاده از سامانه­ آموزشی ضمن یادگیری از طریق تلفن همراه را فراهم سازند.
 


رضا بصیریان جهرمی، زاهد بیگدلی، غلامرضا حیدری، علیرضا حاجی یخچالی،
دوره 3، شماره 2 - ( 6-1395 )
چکیده

زمینه/هدف: بازی‌وارسازی را کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته‌اند. در واقع، این تعریف جامع‌ترین تعریفی است که تاکنون از بازی‌وارسازی ارائه شده است. این مفهوم برای نخستین بار در سال 2002 میلادی ارائه شد، اما بیش از هشت سال – یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی- طول کشید تا مفهوم یادشده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. بازی‌وارسازی در حیطه‌های گوناگون و به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطه‌ها کاربرد یافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی‌وارسازی و مؤلفه‌های آن، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در حیطه فرآیندها و فعالیت‌های کتابخانه‌ای بپردازد.

روش: پژوهش حاضر به روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام‌مند متون مرتبط با بازی‌وارسازی انجام شده است.

یافته‌ها: نتایج نشان می‌دهند که مؤلفه‌های بازی‌وارسازی به واسطه ماهیّت منطبق با انگیزه انسانی‌شان و در صورت طراحی مناسب بتوانند بستری را فراهم نمایند که به واسطه آن امکان پذیرش تغییرات در سطح کتابخانه‌ها از سوی مدیران- و سپس کارکنان و کاربران- راحت‌تر اتفاق افتد. این امر می‌تواند به حل «بحران مشارکت» کتابخانه‌ها یاری رساند.

نتیجه‌گیری: مدیران کتابخانه‌ها می‌توانند با درک شرایط موجود و بر اساس اصول بازی‌وارسازی تمهیداتی بیاندیشند تا بر اساس آن، کتابخانه‌ها و وبسایت آنها جذابیت‌های بیشتری را برای جذب مخاطب ایجاد کنند.



صفحه 1 از 1     

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به تعامل انسان و اطلاعات می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2024 CC BY-NC 4.0 | Human Information Interaction

Designed & Developed by : Yektaweb