دوره 6، شماره 1 - ( 1-1398 )                   جلد 6 شماره 1 صفحات 16-1 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Tavallaei R, Nezafati N, Ahmadi M M. The role of Gamification in Knowledge Sharing using Grounded Theory and MAXQDA Qualitative Modeling. Human Information Interaction 2019; 6 (1)
URL: http://hii.khu.ac.ir/article-1-2844-fa.html
تولّایی روح الله، نظافتی نوید، احمدی محمّدمیلاد. نقش بازی‌کاری در تسهیم دانش با استفاده از نظریه‌پردازی داده‌بنیاد و مدل‌سازی کیفی نرم‌افزار MAX-QDA. تعامل انسان و اطلاعات. 1398; 6 (1)

URL: http://hii.khu.ac.ir/article-1-2844-fa.html


دانشگاه جامع امام حسین(ع)
چکیده:   (4624 مشاهده)
زمینه و هدف: امروزه دانش برای بقا و موفقیت هر سازمانی ضروری است. با توجه به اینکه این افراد هستند که دانشی را ایجاد، تسهیم و استفاده می‌کنند، یک سازمان نمی‌تواند به طور موثر از دانش بهره‌برداری کند مگر آنکه کارکنان سازمان تمایل داشته باشند دانش خود را به اشتراک گذارده و دانش دیگران را جذب کنند. از سوی دیگر، بازی‌کاری ناظر به ترکیب کردن مکانیزم‌های متداول در بازی‌ها، با فضای کار، به منظور جذاب‌تر کردن کارهای معمول و جهت دادن به رفتارهای انسانی در راستای اهداف سیستم می‌باشد. بازی کاری استفاده از اجزای بازی در مسائلی به جز بازی است و بر استفاده از مقوله سرگرمی و لذت‌بخش بودن در کارها تأکید می‌کند. در این پژوهش سعی شده با استفاده از نظریه‌پردازی داده‌بنیاد، ضمن مطالعه و شناخت بازی‌کاری، بررسی ابعاد آن، مکانیزم‌ها، دینامیک‌ها و...، رهیافتی جهت شناخت نقش بازی‌کاری و به‌کارگیری آن در راستای تسهیم و انتشار دانش ارائه گردد.
روش پژوهش: نظریه‌سازی داده‌بنیاد یک روش شناسایی استقرایی کشف نظریه است که این امکان را برای پژوهشگر فراهم می‌آورد تا گزارشی نظری از ویژگی‌های عمومی موضوع، پرورش‌ دهد، درحالی‌که به طور همزمان پایه این گزارش را در مشاهدات تجربی داده‌ها محکم می‌سازد. با روش نمونه‌گیری هدفمند، داده‌های پژوهش با استفاده از ابزار مصاحبه گردآوری و از طریق اصول تحلیل داده‌ها و مبانی کدگذاری، تحلیل شده‌اند.
یافته‌ها: در این پژوهش پس از تدوین مراحل نظریه‌پردازی داده‌بنیاد و انواع کدگذاری داده‌ها، در پایان، نظریه‌ای به همراه مدل‌سازی بصری ارائه و ارزیابی شده است.
نتیجه‌گیری: ابعاد چارچوب ارائه شده شامل «بستر سازمانی»، «ابعاد مرتبط با بازی» و «سایر شاخص‌های اثرگذار بر بازی‌کاریِ تسهیم دانش» می‌باشد. هر یک از ابعاد مذکور، مشتمل بر مؤلفه‌هایی خُردتر بوده که در تشریح مدل بیان شده است؛ مثلاً «بستر سازمانی» شامل درآمدها، هزینه‌ها، پلتفرم و... و «ابعاد بازی‌گونه» شامل مکانیزم‌ها، دینامیک‌ها و زیبایی‌شناختی بازی است.
متن کامل [PDF 1683 kb]   (1474 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: تخصصي

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به تعامل انسان و اطلاعات می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2024 CC BY-NC 4.0 | Human Information Interaction

Designed & Developed by : Yektaweb